
Bordel et Indigestion
Key Map : Azerty :Q D, move the object before dropQwerty :A D, move the object before dropGlobal :Arrow Keys, move the object before dropSpace, start the epic fall of the object Goal : Get the biggest score before dying of shortage of happiness (Spaceship) or health. Don't be mad, but the game is not skilled at all, haha, your victory only lie on RNG. Développement : Le jeu a été développé sous Linux par Elessiah (alias Keryan HOUSSIN). Le gameplay repose sur une unique bille. Cette bille ne possède pas de MeshRenderer : son apparence visuelle est gérée par un enfant représentant le skin. Toutes les interactions physiques (collisions, triggers, particules, etc.) concernent donc la bille principale, y compris sa traînée. À chaque collision, le skin de la bille a 1 chance sur 3 de changer pour un skin aléatoire. Lorsque la bille atteint le bas du tableau, elle est téléportée au point de spawn situé en haut, et son skin est modifié aléatoirement. L’apparition de la bille en haut et le changement de skin lors des collisions sont synchronisés avec des objets “display” qui s’activent ou se désactivent selon le skin courant, afin d’afficher les points associés. Chaque skin possède des valeurs propres qui influencent la vie et le bonheur du joueur lorsqu’il entre en contact avec un trigger en bas du tableau. Les zones d’arrivée du Pachinko sont constituées de triggers contenant des valeurs affichées dynamiquement grâce à des délégués liés à un composant TextMeshPro placé juste devant. Bien que, par manque de temps, ces valeurs ne soient pas modifiées pendant la partie, le système est conçu pour que toute modification future soit automatiquement répercutée sur l’affichage via les délégués. La barre de vie du joueur est représentée par un cylindre rouge (100 points de vie max) contenu dans un EmptyObject. Le rapport life / maxLife détermine le scale appliqué au cylindre pour afficher la vie restante. Le score est géré par un composant ScoreValueManager, qui stocke la valeur du score ainsi qu’un délégué pour notifier les mises à jour. Chaque trigger situé en bas du tableau contient un setter permettant de modifier le score reçu avec un facteur multiplicatif. Lorsqu’un score est mis à jour, le texte affiché est automatiquement actualisé via les délégués. Un traveling d’introduction permet d’admirer la skybox avant le début de la partie. À chaque collision sur les barres du Pachinko, une explosion de particules et un effet sonore sont déclenchés. Des sons spécifiques sont également joués lors de l’arrivée dans les triggers. Enfin, en cas de défaite, la caméra tremble, accompagnée d’un son d’impact et d’une explosion de poussière.
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